《由云运算为基础,把游戏的运算与执行从使用者端改为服务器端,在游戏时游戏影音数据透过网络实时压缩传送到用户端所使用的平台上。》
小宝同志,你在忙啥?
我的帖子竟然不看呢!
《把游戏的运算与执行从使用者端改为服务器端》,这句话是什么架构?
当然是X架构!
云运算的服务器不得运算,只要服务器运算就是X架构的集中计算!
既然你要集中计算,为何舍弃MIT/X11?而将就垃圾式的冒牌货呀!
这个冒牌X架构与MIT/X11的相同处在,用户只须操控鼠标与键盘。
不同处在,
《冒牌X架构》的图形文字必须先从数据转换为Java形态,然后传送给浏览器,再由Java3D类的命令运作nVidia芯片。其频宽需要2M!
《MIT/X11》的图形文字是以Mesa3D的数据直接运作nVidia芯片。10base的网络能够支援十个用户!
谁愿意帮我算算哪一个比较有效率呀?


laifouen 于 2010-05-07 09:22:56发表:
强得令我模模糊糊
shampoo 于 2010-05-07 09:03:59发表:
楼上就是一个Java3D的程序,与OpenGL或DirectX一样,都是语言C的结构。
相信魔兽是以OpenGL或DirectX编码,因而hello world这支程序会被编程为binary,然后扔给nVidia去执行。
对于云来说,
一。如果魔兽没有Java的版本,如何把OpenGL或DirectX的运算数据转换为Hello World的Java3D程序呢?
二。倘若魔兽是以Java3D编码,不就是开源了么?何况效率差得很!
三。最后,浏览器必须把Hello World的java程序转换成OpenGL或DirectX的命令,给nVidia执行。
云究竟绕了多少个弯才把图形显示出来呢?
shampoo 于 2010-05-07 08:54:38发表:
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Frame;
import javax.media.j3d.Alpha;
import javax.media.j3d.BoundingSphere;
import javax.media.j3d.BranchGroup;
import javax.media.j3d.Canvas3D;
import javax.media.j3d.RotationInterpolator;
import javax.media.j3d.TransformGroup;
import javax.vecmath.Point3d;
import com.sun.j3d.utils.geometry.ColorCube;
import com.sun.j3d.utils.universe.SimpleUniverse;
public class HelloWorld {
public static void main(String[] args) {
Frame frame = new Frame();
frame.setSize(640, 480);
frame.setLayout(new BorderLayout());
Canvas3D canvas = new Canvas3D(null);
frame.add("Center", canvas);
SimpleUniverse univ = new SimpleUniverse(canvas);
univ.getViewingPlatform().setNominalViewingTransform();
BranchGroup scene = createSceneGraph();
scene.compile();
univ.addBranchGraph(scene);
frame.show();
}
private static BranchGroup createSceneGraph() {
// Make a scene graph branch
BranchGroup branch = new BranchGroup();
// Make a changeable 3D transform
TransformGroup trans = new TransformGroup();
trans.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE);
branch.addChild(trans);
// Make a shape
ColorCube demo = new ColorCube(0.4);
trans.addChild(demo);
// Make a behavor to spin the shape
Alpha spinAlpha = new Alpha(-1, 4000);
RotationInterpolator spinner = new RotationInterpolator(spinAlpha,
trans);
spinner.setSchedulingBounds(new BoundingSphere(new Point3d(), 1000.0));
trans.addChild(spinner);
return branch;
}
}
shampoo 于 2010-05-06 13:43:44发表:
CPU与GPU并在一起,
若电路共用,就无法平行同步运算
若电路分离,又何必搞在一起呢?
GPU不见得比CPU小,因而不须投靠CPU。
对于X终端机来说,只需图形显示的GPU,不用CPU!
shampoo 于 2010-05-06 13:31:37发表:
正想着是否该在标题注明:
本帖附有美女照片!
greatesteclipse 于 2010-05-06 13:16:27发表:
嗯,等AMD的cpu与gpu融合计划成功了再说吧
太阳之光 于 2010-05-06 12:35:35发表:
本贴不错哈?????
shampoo 于 2010-05-06 09:31:02发表:
这种《利用浏览器玩3D游戏》的作法,是相当辛苦。
中间数据的转换的成本就非常惊人!
其实,有个地方可以扣大帽子:
场景中的一间立体房屋,视角转动45度,于是2D的平面图就改变了。
在X架构或网游,都是让终端机的nVidia进行旋转运算,可是
WWW却是在伺服器做完旋转运算以后,再把平面图资料传送给nVidia。
问题:
一。CPU与nVidia,谁比较擅长于3D物件的旋转运算?
二。舍弃用户的nVidia不用,竟然利用伺服器的CPU代劳!
三。一部伺服器,就算它是超级电脑,能够为多少用户代劳?
sohappy5156 于 2010-05-06 08:19:05发表:
嘿嘿,此贴有意思?!~:0wszxc
王中云 于 2010-05-06 07:46:50发表:
各自运行自主的一部分还是可以的
shampoo 于 2010-05-05 20:00:49发表:
依照性能比来说,随便给个值约,
《目前的3D网游》:《MIT/X11》:《冒牌X架构》 = 一万 : 一百 : 1
云运算不可能被应用到网游!
shampoo 于 2010-05-05 19:19:37发表:
大宝同志,
这儿我先解释X架构的运作,然后你告诉大家你的云运算是如何玩3D的。
在服务器,有一支3D的程序在执行。
例如,
1。首先,接受10个用户连线。
2。读取一个array,说它是一个方块的8个坐标值。
3。形成一个方块之设定。
4。设定镜头,阴影,雾气,初始角度与位置。
5。命令各个终端机的nVidia芯片直接把立体方块渲染出来。
6。接受某一用户的鼠标或键盘命令,得到旋转的角度。
7。变更该物件的角度设定值。
8。命令各个终端机的nVidia芯片直接把立体方块渲染出来。
重复如此的动作,。。。。。